Docenten evaluatie RD2-IK'2005 29/06/2005 Aantal deelnemers: 19, na een maand is een groep (4 studenten) gestopt. Het vak bouwt voort op de cursus van IP2 (inf) en RD2 (infk) van het afgelopen jaar; in 2003 begon RD2 een maand later, dan normaal. De structuur van het vak is niet veranderd. Er is een klant die een opdracht formuleert, er wordt een prototype en een final versie van de oplossing ontworpen en geimplementeerd. De resultaten worden gepresenteerd, zowel mondeling als schriftelijk, en er worden competities gehouden waar de programma's van de vier groepen het tegen elkaar opnemen. Een belangrijk verschil t.o.v. het vorige jaar, net als in RD2-I, is dat het component R (research) heeft meer betekenis gekregen. Een ander punt is dat ook de correctheid van het product centraal staat. In de begeleiding heeft Rasa Jurgelenaite geholpen. Dit was hard nodig omdat informatiekunde studenten veel meer begeleiding nodig hebben. Vaak hebben we extra bijeenkomsten moeten houden, wanneer bleek dat een groep verkeerd bezig was of te weinig had gedaan. Dit betekent meer werk voor de begeleider, maar zonder deze oplossing zou het meerendeel van de groepen het vak niet gehaald hebben. 1. Opdracht Dit jaar heb ik opzettelijk een algemeen geformuleerde, dus vage opdracht gekozen, waarvan een optimale oplossing niet bekend is. De noodzaak van een serieus literatuuronderzoek was meteen duidelijk. In concreto, was het probleem van de klant om inzicht te krijgen in teamwerken tussen supermarkten. Een team bestaat uit een of meer teamleden; de verschillende teams vechten tegen elkaar op een markt, om een monopolie situatie te bereiken. Gevraagd wordt om ook teamwerk strategieen d.m.v. simulatie te analyseren. De te gebruiken software voor dit onderdeel was het Java ontwikkelprogramma van IBM: CodeRuler. De opdracht werd eerst door elke groep als zeer ingewikkeld ervaren. Gaandeweg werden het probleem en de potentiele oplossingen steeds duidelijker, maar het heeft relatief lang geduurd voordat de groepen het probleem door hadden. Uiteindelijk heeft elke groep een functionerende implementatie van hun ontwerp ontwikkeld. De theorievorming liet te wensen over. Hoewel informatikunde studenten een relatief goed beeld hebben van de werking van een bedrijf, waren ze minder goed in het abstraheren van strategieen in een teamwerk, en het leggen van een link naar operaties van de beschikbare simulatie software. Omdat het probleem zo complex is, was literatuuronderzoek een moeilijke opgave. Net als in RD2-I, heb ik ook bij dit vak verwijzingen naar mogelijk relevante bronnen, zoals papers en internet adressen, beschikbaar gesteld via de homepage van het vak. De teams hebben de meeste tijd besteed aan het bedenken van een mapping tussen teamgedragingen binnen een bedrijf, en de operaties van CodeRuler. Een model maken is niet zonder problemen. Enerzijds is CodeRuler een speelprogramma (peasants en ridders van kastelen vechten tegen elkaar om meer grond in bezit te hebben) die men probeert goed spelen, anderzijds is het doel niet om het spelletje te winnen, maar juist bepaalde team strategieen te modelleren, die dan vertaald kunnen worden naar gedragingen in de werkelijkheid. 2. Begeleiding Ook dit jaar heb ik gebruik gemaakt van het afgelopen jaar ingevoerde `woordvoerder' systeem wat weer heeft bewezen dat samenwerking binnen het team via de roelerende woordvoerder constructie gestimuleerd kan worden. Het semester heb ik in drie delen gesplitst: (1) Literatuuronderzoek (2) Ontwerp prototype (3) Ontwerp final. Vanuit het perspectief van de begeleider is het vak als volg te beschrijven. In (1) was veel sturing nodig, de begeleider heeft moeten meedenken met de groep, om de gevonden literatuur te kunnen helpen selecteren; in (2), hielp de begeleider de groepen om tot een realiseerbare oplossing te komen dat voldoende interessant, maar niet te ambitieus is; in (3) had de begeleider de functie om te controleren of het project volgens planning verloopt (de begeleider moet dus constant inzicht hebben in het project als geheel). Gedurende het project werken de teams steeds meer zelfstandig. Twee keer hebben de teams een presentatie gegeven, die waren afgesloten met een competitie tussen de programma's. De competities, zowel tussen het proto- type en het final programma's, heeft de concurrentie tussen de teams versterkt. Het project bleef tot het laatste moment uitdagend. Omdat de simulator eigenlijk een speelprogramma is, was elke competitie veel "fun". Informatiekunde studenten hebben minder ervaring met theorievorming en programmeren. De motivatie voor keuze voor CodeRuler was om het programmer component zo simpel mogelijk te houden, om op het eerste probleem te kunnen concentreren. In CodeRuler, elk team is een geheel, alle informatie over het spel is bekend bij de leider van het team. Er is dus geen sprake van autonoom gedrag. De communicatie, nodig voor teamwerking, wordt kunstmatig gesimuleerd. Een voordeel van het gebruik maken van simulatiesoftware en de pilot/final tweedeling van de implementatie, is dat elke groep tenminste een werkend programma voor elke competitie had. Uit de resultaten blijkt dat, dankzij het vereenvoudigen van het programmeer component, de groepen meer aandacht konden besteden aan het vinden van een realistische mapping tussen gedragingen in een team en operaties binnen CodeRuler. Naast de reguliere besprekingen, heb ik twee gastcolleges georganiseeerd samen met het vak RD2-I. Het eerste praatje werd door Jelle Kok (UvA) gegeven over robotvoetbal; het tweede door Vincent Peters (RU), over het gebruik van gaming in managementwetenschap. 3. Reactie studenten Halverwege het semester (na het literatuuronderzoek, tijdens het ontwerpen van het prototype) heb ik een keer een response vergadering gehouden. Slechts een team was vertegenwoordigd, omdat er op die dag geen ander college was. De studenten vonden de opdracht te vaag. Ze waren het met me eens dat de "R" in de naam van het vak voor research staat, en dat verwijst altijd naar een periode met veel onzekerheden. Ook zijn we het eens geworden dat de gegeven sturing, door de begeleider, voldoende was om uiteindelijk die periode successvol af te sluiten. Het commentaar op de pilot versie door de expert werd goed ontvangen. Op mijn verzoek heeft de coordinator van informatie- kunde, Jan Tretmans, ook de repsonse groep bijeenkomst bijgewoond. Ook de gezamenlijke evaluatie van het vak, gehouden in de laatste week van deze cursus, heeft laten zien dat de studenten tevreden waren over hun project, met name de competitie vonden ze zeer geslaagd. Een terechte kritiek was dat de teams vaker de gelegenheid hadden moeten krijgen om de klant te interviewen. Men zou zich dan meer in het concrete domain (supermarkt wezen) kunnen verdiepen. Zonder deze mogelijkheid lijkt het vak weinig te verschillen van een informatica vak. Ik ben het met deze kritiek eens. Het zou inderdaad goed zijn voor het vak en de informatiekunde inhoud duidelijker maken als de klant, een medewerker van een echt bedrijf (bv. van AH) beschikbaar was voor vragen, tenminste in de eerste fase van het project. Het gemiddelde rapportcijfer door de studenten: 6.2.